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横版格斗何去何从《街机群英传》主策专访

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发表于 2014-12-17 21:45:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
2014是手机游戏疯狂的一年,今天无数产品上线,同时也有无数产品陷落。而格斗产品作为游戏中的一大行列,却引来了无数“亲戚”。一众卡牌、跑酷、甚至三消产品都给自己冠上格斗的头衔。是什么导致了这一现象?格斗游戏又将何去何从?今天我们邀请到《街机群英传》的开发商,成都掌控互动CEO,张连春先生来探讨一下上述问题。
小编:很高兴张总您能接受我们这次的采访,作为《街机群英传》的开发商,当初为什么要立项做一款横版格斗手游呢?
张总:当初想做游戏的原因很简单,只是因为我们是一群单纯喜欢游戏的人而已。但是至于说到什么游戏最好玩?我们内部有人说,RPG好玩,但那是单机年代。也有人说moba好玩,但是我们在手机端暂时还实现不了。最终我们都认为,格斗游戏好玩,而且手机端能很好地实现,同时也符合网络时代的互动需求。而其中横版格斗即是最正宗的血统。
小编: 确实,目前市面上也有很多各种各样的格斗产品,不知道您对同类产品是怎么看的?而《街机群英传》又是怎么做的呢?
张总:确实,我们也一直留意着整个市场,但是严格意义上的同类格斗产品,目前还没有。
首先我们认为,回合制不是格斗,即时战斗才能称之为格斗游戏,同时我们必须严格保证游戏过程的流畅性,分秒必争生死一瞬的感觉才是格斗的精髓。现在很流行3D地图副本,立体战斗判定,而《街机群英传》没有这么做,为的就是保持游戏的稳定和流畅。
其次我们认为,没有操作要求就是等于看视频。因此我们增添了Y轴的位移,更是把九个招式融汇到三大连招链中。玩家能够体验到游戏中走位的重要性,技能招式的连招快感也是淋漓尽致。不像其他游戏,只有前进后退,一个按键打出过百连击,那不是我们想要的格斗
小编:在《街机群英传》的开发和测试过程中,有哪些特别困难的问题,可以给我们大家分享一下吗?
张总:开发过程中遇到的问题不多,毕竟我们团队几乎都是端游研发出身的,游戏的核心玩法也是确定的。但是测试过程中我们发现,其实手游玩家并非尽如我们想象。我们以为很多端游玩家会过度到手游,他们会很习惯格斗操作等游戏习惯。事实并非如此,手游用户更像最早期的游戏用户,甚至是倾向于早期的单机游戏用户。
这也是为什么卡牌、休闲类游戏能够如此流行。正是因为用户处在了如此早期的白纸阶段,更让我们看到了格斗游戏的希望,端游走过的路手游必然会重走一遍,而且走得更快。因此我们开始逐步提升《街机群英传》的武魂玩法、名将玩法,同时进一步完善并简化格斗操作的手法,但是保证格斗的独特魅力。
我们需要一步一步地培养用户,这是一个漫长的过程,但是格斗这一大方向是不会错的。我们相信越来越多的用户会喜欢并接受格斗游戏,而且是真正的格斗游戏,并非只有华丽的画面和炫酷的技能,而是有着真正的格斗之心的好游戏。
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